Звуци в мода не са precache-нати
-
Русский Мясник
Извън линия - Потребител
- Мнения: 36
- Регистриран на: 14 Сеп 2019, 19:36
- Се отблагодари: 7 пъти
- Получена благодарност: 2 пъти
Звуци в мода не са precache-нати
Значи, не знам какъв е проблема, моля да ми бъде изяснено. Това е звук на Assassin-а, когато поеме щета.
Последно промяна от Русский Мясник на 30 Сеп 2019, 15:56, променено общо 1 път.
Basebuilder 6.5 CSO Mod -- 70%
Massive Public -- 90%
Massive Public -- 90%
-
OciXCrom
Извън линия - Администратор
- Мнения: 7206
- Регистриран на: 06 Окт 2016, 19:20
- Местоположение: /resetscore
- Се отблагодари: 117 пъти
- Получена благодарност: 1295 пъти
- Обратна връзка:
Проблем със звуци в мода
Сложи по-качествено заглавие на темата. Заглавия от рода "Проблем с Х" са забранени!
Проблемът е точно такъв какъвто си пише в грешката. Звуците не са precache–нати. Качи плъгина, който ги ползва.
Проблемът е точно такъв какъвто си пише в грешката. Звуците не са precache–нати. Качи плъгина, който ги ползва.
-
Русский Мясник
Извън линия - Потребител
- Мнения: 36
- Регистриран на: 14 Сеп 2019, 19:36
- Се отблагодари: 7 пъти
- Получена благодарност: 2 пъти
Проблем със звуци в мода
Не съм сигурен кой точно е плъгина, аз добавих тези звуци в zombieplague.ini.
Basebuilder 6.5 CSO Mod -- 70%
Massive Public -- 90%
Massive Public -- 90%
-
Autumn Shade
Извън линия - Потребител
- Мнения: 269
- Регистриран на: 14 Мар 2019, 13:20
- Се отблагодари: 48 пъти
- Получена благодарност: 150 пъти
Звуци в мода не са precache-нати
Предполагам някой zombie class? Провери пътищата. Най-често те са проблема за липса на прекеширане.
-
Русский Мясник
Извън линия - Потребител
- Мнения: 36
- Регистриран на: 14 Сеп 2019, 19:36
- Се отблагодари: 7 пъти
- Получена благодарност: 2 пъти
Звуци в мода не са precache-нати
Това е за отделен гейм мод ( Асасин ), но не работят звуците за него, ако сложа типичните на Немесис-а си работят..Autumn Shade написа: ↑30 Сеп 2019, 17:34 Предполагам някой zombie class? Провери пътищата. Най-често те са проблема за липса на прекеширане.
Basebuilder 6.5 CSO Mod -- 70%
Massive Public -- 90%
Massive Public -- 90%
-
OciXCrom
Извън линия - Администратор
- Мнения: 7206
- Регистриран на: 06 Окт 2016, 19:20
- Местоположение: /resetscore
- Се отблагодари: 117 пъти
- Получена благодарност: 1295 пъти
- Обратна връзка:
Звуци в мода не са precache-нати
Качи плъгина... Типичните звуци за Nemesis вече са precache-нати от главния плъгин. Плъгинът за assassin трябва да ги precache-ва също за да можеш да ги смениш без проблем.
-
Русский Мясник
Извън линия - Потребител
- Мнения: 36
- Регистриран на: 14 Сеп 2019, 19:36
- Се отблагодари: 7 пъти
- Получена благодарност: 2 пъти
Звуци в мода не са precache-нати
Мисля, че това ви трябва. Заповядайте:
Код за потвърждение: Избери целия код
/*================================================================================
---------------------------
-*- [ZP] Class: Assassin -*-
---------------------------
This plugin is part of Zombie Plague Mod and is distributed under the
terms of the GNU General Public License. Check ZP_ReadMe.txt for details.
================================================================================*/
#include <amxmodx>
#include <fun>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <amx_settings_api>
#include <cs_maxspeed_api>
#include <cs_player_models_api>
#include <cs_weap_models_api>
#include <cs_ham_bots_api>
#include <zp50_core>
#define LIBRARY_GRENADE_FROST "zp50_grenade_frost"
#include <zp50_grenade_frost>
#define LIBRARY_GRENADE_FIRE "zp50_grenade_fire"
#include <zp50_grenade_fire>
// Settings file
new const ZP_SETTINGS_FILE[] = "zombieplague.ini"
// Default models
new const models_assassin_player[][] = { "zombie_source" }
new const models_assassin_claw[][] = { "models/zombie_plague/v_knife_zombie.mdl" }
#define PLAYERMODEL_MAX_LENGTH 32
#define MODEL_MAX_LENGTH 64
// Custom models
new Array:g_models_assassin_player
new Array:g_models_assassin_claw
#define TASK_AURA 100
#define ID_AURA (taskid - TASK_AURA)
#define flag_get(%1,%2) (%1 & (1 << (%2 & 31)))
#define flag_get_boolean(%1,%2) (flag_get(%1,%2) ? true : false)
#define flag_set(%1,%2) %1 |= (1 << (%2 & 31))
#define flag_unset(%1,%2) %1 &= ~(1 << (%2 & 31))
new g_MaxPlayers
new g_Isassassin
new cvar_assassin_health, cvar_assassin_base_health, cvar_assassin_speed, cvar_assassin_gravity
new cvar_assassin_glow
new cvar_assassin_aura, cvar_assassin_aura_color_R, cvar_assassin_aura_color_G, cvar_assassin_aura_color_B
new cvar_assassin_kill_explode
new cvar_assassin_grenade_frost, cvar_assassin_grenade_fire
public plugin_init()
{
register_plugin("[ZP] Class: Assassin", ZP_VERSION_STRING, "ZP Dev Team")
RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
RegisterHamBots(Ham_TakeDamage, "fw_TakeDamage")
RegisterHam(Ham_Killed, "player", "fw_PlayerKilled")
RegisterHamBots(Ham_Killed, "fw_PlayerKilled")
register_forward(FM_ClientDisconnect, "fw_ClientDisconnect_Post", 1)
g_MaxPlayers = get_maxplayers()
cvar_assassin_health = register_cvar("zp_assassin_health", "0")
cvar_assassin_base_health = register_cvar("zp_assassin_base_health", "2000")
cvar_assassin_speed = register_cvar("zp_assassin_speed", "1.05")
cvar_assassin_gravity = register_cvar("zp_assassin_gravity", "0.5")
cvar_assassin_glow = register_cvar("zp_assassin_glow", "1")
cvar_assassin_aura = register_cvar("zp_assassin_aura", "1")
cvar_assassin_aura_color_R = register_cvar("zp_assassin_aura_color_R", "150")
cvar_assassin_aura_color_G = register_cvar("zp_assassin_aura_color_G", "0")
cvar_assassin_aura_color_B = register_cvar("zp_assassin_aura_color_B", "0")
cvar_assassin_kill_explode = register_cvar("zp_assassin_kill_explode", "1")
cvar_assassin_grenade_frost = register_cvar("zp_assassin_grenade_frost", "0")
cvar_assassin_grenade_fire = register_cvar("zp_assassin_grenade_fire", "1")
}
public plugin_precache()
{
// Initialize arrays
g_models_assassin_player = ArrayCreate(PLAYERMODEL_MAX_LENGTH, 1)
g_models_assassin_claw = ArrayCreate(MODEL_MAX_LENGTH, 1)
// Load from external file
amx_load_setting_string_arr(ZP_SETTINGS_FILE, "Player Models", "ASSASSIN", g_models_assassin_player)
amx_load_setting_string_arr(ZP_SETTINGS_FILE, "Weapon Models", "V_KNIFE ASSASSIN", g_models_assassin_claw)
// If we couldn't load from file, use and save default ones
new index
if (ArraySize(g_models_assassin_player) == 0)
{
for (index = 0; index < sizeof models_assassin_player; index++)
ArrayPushString(g_models_assassin_player, models_assassin_player[index])
// Save to external file
amx_save_setting_string_arr(ZP_SETTINGS_FILE, "Player Models", "ASSASSIN", g_models_assassin_player)
}
if (ArraySize(g_models_assassin_claw) == 0)
{
for (index = 0; index < sizeof models_assassin_claw; index++)
ArrayPushString(g_models_assassin_claw, models_assassin_claw[index])
// Save to external file
amx_save_setting_string_arr(ZP_SETTINGS_FILE, "Weapon Models", "V_KNIFE ASSASSIN", g_models_assassin_claw)
}
// Precache models
new player_model[PLAYERMODEL_MAX_LENGTH], model[MODEL_MAX_LENGTH], model_path[128]
for (index = 0; index < ArraySize(g_models_assassin_player); index++)
{
ArrayGetString(g_models_assassin_player, index, player_model, charsmax(player_model))
formatex(model_path, charsmax(model_path), "models/player/%s/%s.mdl", player_model, player_model)
precache_model(model_path)
// Support modelT.mdl files
formatex(model_path, charsmax(model_path), "models/player/%s/%sT.mdl", player_model, player_model)
if (file_exists(model_path)) precache_model(model_path)
}
for (index = 0; index < ArraySize(g_models_assassin_claw); index++)
{
ArrayGetString(g_models_assassin_claw, index, model, charsmax(model))
precache_model(model)
}
}
public plugin_natives()
{
register_library("zp50_class_assassin")
register_native("zp_class_assassin_get", "native_class_assassin_get")
register_native("zp_class_assassin_set", "native_class_assassin_set")
register_native("zp_class_assassin_get_count", "native_class_assassin_get_count")
set_module_filter("module_filter")
set_native_filter("native_filter")
}
public module_filter(const module[])
{
if (equal(module, LIBRARY_GRENADE_FROST) || equal(module, LIBRARY_GRENADE_FIRE))
return PLUGIN_HANDLED;
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public native_filter(const name[], index, trap)
{
if (!trap)
return PLUGIN_HANDLED;
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public client_disconnect(id)
{
if (flag_get(g_Isassassin, id))
{
// Remove assassin glow
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_glow))
set_user_rendering(id)
// Remove assassin aura
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_aura))
remove_task(id+TASK_AURA)
}
}
public fw_ClientDisconnect_Post(id)
{
// Reset flags AFTER disconnect (to allow checking if the player was assassin before disconnecting)
flag_unset(g_Isassassin, id)
}
// Ham Take Damage Forward
public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type)
{
// Non-player damage or self damage
if (victim == attacker || !is_user_alive(attacker))
return HAM_IGNORED;
// assassin attacking human
if (flag_get(g_Isassassin, attacker) && !zp_core_is_zombie(victim))
{
// Ignore assassin damage override if damage comes from a 3rd party entity
// (to prevent this from affecting a sub-plugin's rockets e.g.)
if (inflictor == attacker)
{
// Set assassin damage
ExecuteHamB(Ham_Killed, victim, attacker, 0)
return HAM_HANDLED;
}
}
return HAM_IGNORED;
}
// Ham Player Killed Forward
public fw_PlayerKilled(victim, attacker, shouldgib)
{
if (flag_get(g_Isassassin, victim))
{
// assassin explodes!
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_kill_explode))
SetHamParamInteger(3, 2)
// Remove assassin aura
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_aura))
remove_task(victim+TASK_AURA)
}
}
public zp_fw_grenade_frost_pre(id)
{
// Prevent frost for assassin
if (flag_get(g_Isassassin, id) && !get_pcvar_num(cvar_assassin_grenade_frost))
return PLUGIN_HANDLED;
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public zp_fw_grenade_fire_pre(id)
{
// Prevent burning for assassin
if (flag_get(g_Isassassin, id) && !get_pcvar_num(cvar_assassin_grenade_fire))
return PLUGIN_HANDLED;
return PLUGIN_CONTINUE;
}
public zp_fw_core_spawn_post(id)
{
if (flag_get(g_Isassassin, id))
{
// Remove assassin glow
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_glow))
set_user_rendering(id)
// Remove assassin aura
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_aura))
remove_task(id+TASK_AURA)
// Remove assassin flag
flag_unset(g_Isassassin, id)
}
}
public zp_fw_core_cure(id, attacker)
{
if (flag_get(g_Isassassin, id))
{
// Remove assassin glow
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_glow))
set_user_rendering(id)
// Remove assassin aura
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_aura))
remove_task(id+TASK_AURA)
// Remove assassin flag
flag_unset(g_Isassassin, id)
}
}
public zp_fw_core_infect_post(id, attacker)
{
// Apply assassin attributes?
if (!flag_get(g_Isassassin, id))
return;
// Health
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_health) == 0)
set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_assassin_base_health) * GetAliveCount())
else
set_user_health(id, get_pcvar_num(cvar_assassin_health))
// Gravity
set_user_gravity(id, get_pcvar_float(cvar_assassin_gravity))
// Speed
cs_set_player_maxspeed_auto(id, get_pcvar_float(cvar_assassin_speed))
// Apply assassin player model
new player_model[PLAYERMODEL_MAX_LENGTH]
ArrayGetString(g_models_assassin_player, random_num(0, ArraySize(g_models_assassin_player) - 1), player_model, charsmax(player_model))
cs_set_player_model(id, player_model)
// Apply assassin claw model
new model[MODEL_MAX_LENGTH]
ArrayGetString(g_models_assassin_claw, random_num(0, ArraySize(g_models_assassin_claw) - 1), model, charsmax(model))
cs_set_player_view_model(id, CSW_KNIFE, model)
// assassin glow
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_glow))
set_user_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 255, 0, 0, kRenderNormal, 25)
// assassin aura task
if (get_pcvar_num(cvar_assassin_aura))
set_task(0.1, "assassin_aura", id+TASK_AURA, _, _, "b")
}
public native_class_assassin_get(plugin_id, num_params)
{
new id = get_param(1)
if (!is_user_connected(id))
{
log_error(AMX_ERR_NATIVE, "[ZP] Invalid Player (%d)", id)
return -1;
}
return flag_get_boolean(g_Isassassin, id);
}
public native_class_assassin_set(plugin_id, num_params)
{
new id = get_param(1)
if (!is_user_alive(id))
{
log_error(AMX_ERR_NATIVE, "[ZP] Invalid Player (%d)", id)
return false;
}
if (flag_get(g_Isassassin, id))
{
log_error(AMX_ERR_NATIVE, "[ZP] Player already a assassin (%d)", id)
return false;
}
flag_set(g_Isassassin, id)
zp_core_force_infect(id)
return true;
}
public native_class_assassin_get_count(plugin_id, num_params)
{
return GetassassinCount();
}
// assassin aura task
public assassin_aura(taskid)
{
// Get player's origin
static origin[3]
get_user_origin(ID_AURA, origin)
// Colored Aura
message_begin(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin)
write_byte(TE_DLIGHT) // TE id
write_coord(origin[0]) // x
write_coord(origin[1]) // y
write_coord(origin[2]) // z
write_byte(20) // radius
write_byte(get_pcvar_num(cvar_assassin_aura_color_R)) // r
write_byte(get_pcvar_num(cvar_assassin_aura_color_G)) // g
write_byte(get_pcvar_num(cvar_assassin_aura_color_B)) // b
write_byte(2) // life
write_byte(0) // decay rate
message_end()
}
// Get Alive Count -returns alive players number-
GetAliveCount()
{
new iAlive, id
for (id = 1; id <= g_MaxPlayers; id++)
{
if (is_user_alive(id))
iAlive++
}
return iAlive;
}
// Get assassin Count -returns alive assassin number-
GetassassinCount()
{
new iassassin, id
for (id = 1; id <= g_MaxPlayers; id++)
{
if (is_user_alive(id) && flag_get(g_Isassassin, id))
iassassin++
}
return iassassin;
}
Basebuilder 6.5 CSO Mod -- 70%
Massive Public -- 90%
Massive Public -- 90%
-
Autumn Shade
Извън линия - Потребител
- Мнения: 269
- Регистриран на: 14 Мар 2019, 13:20
- Се отблагодари: 48 пъти
- Получена благодарност: 150 пъти
Звуци в мода не са precache-нати
Както казах, това най-често е при липса на такива звуци в дадената директория. Провери си пътищата... Тук не виждам никъде да се precache-ват звуци.
-
dem12
Извън линия - Потребител
- Мнения: 56
- Регистриран на: 06 Юни 2019, 10:04
- Се отблагодари: 16 пъти
- Получена благодарност: 6 пъти
Звуци в мода не са precache-нати
Код за потвърждение: Избери целия код
set_task(0.1, "assassin_aura", id+TASK_AURA, _, _, "b")
Код за потвърждение: Избери целия код
set_task(1.0, "assassin_aura", id+TASK_AURA, _, _, "b")
-
OciXCrom
Извън линия - Администратор
- Мнения: 7206
- Регистриран на: 06 Окт 2016, 19:20
- Местоположение: /resetscore
- Се отблагодари: 117 пъти
- Получена благодарност: 1295 пъти
- Обратна връзка:
Звуци в мода не са precache-нати
Моля, не пиши страшни глупости ако не разбираш.dem12 написа: ↑01 Окт 2019, 16:37>Код за потвърждение: Избери целия код
set_task(0.1, "assassin_aura", id+TASK_AURA, _, _, "b")
Тествай го, но не е 100% сигурно, че може да е от това!Код за потвърждение: Избери целия код
set_task(1.0, "assassin_aura", id+TASK_AURA, _, _, "b")
@Русский Мясник - в кода който си предоставил няма никакви звуци, така че не е този плъгин.
-
- Подобни теми
- Отговори
- Преглеждания
- Последно мнение
-
- 5 Отговори
- 1667 Преглеждания
-
Последно мнение от OciXCrom
-
- 13 Отговори
- 2476 Преглеждания
-
Последно мнение от OciXCrom
-
- 6 Отговори
- 1809 Преглеждания
-
Последно мнение от kitin.dll
-
- 3 Отговори
- 972 Преглеждания
-
Последно мнение от Siska
-
- 0 Отговори
- 1147 Преглеждания
-
Последно мнение от Shoko
-
- 0 Отговори
- 484 Преглеждания
-
Последно мнение от qwerty
-
- 0 Отговори
- 1089 Преглеждания
-
Последно мнение от tisho1333
Кой е на линия
Потребители разглеждащи този форум: 0 регистрирани и 5 госта