Страница 2 от 3

bomb sound

Публикувано на: 06 Дек 2018, 16:10
от esc-Fiv3
Probably the animation is the problem. Thank you very much anyway! Should I do the same format:UTF8 without BOM for editing plugins.ini and the other files with .ini or .txt (from lang). I changed a lot of .sma with UTF-BOM and there was no error. Could be a problem in the future? Some players told me that sometimes it is lag on the server. But I don't think that the problem is because of the format

bomb sound

Публикувано на: 06 Дек 2018, 16:16
от OciXCrom
Yes, always use without BOM. It can cause problems with compiling plugins and loading language files. It has nothing to do with lag.

bomb sound

Публикувано на: 28 Яну 2019, 23:28
от Flexyn
I think this site https://onlineconvertfree.com will help you.

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 03:52
от Siska
OciXCrom написа: 05 Дек 2018, 20:45

Код за потвърждение: Избери целия код

#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <fakemeta>
#include <engine>

#define PLUGIN "Snowman - Bomb"
#define VERSION "1.5.1"
#define AUTHOR "Alka / s0h"

#pragma tabsize 0

//Settings
#define SOUND // Если не хотите слышать звуки, закоментируйте эту строку
//#define SNOW //Если вам не нужен снег, закоментируйте эту строку
#define ANIMATION_DEFUSE //Если вам не нужна анимация во время разминирования бомбы, закоментируйте эту строку
#define BLINK_BOMB //Если хотите чтобы бомба внизу снеговика мигала, закоментируйте эту строку
#define BOMB_GLOW_COLOR 255.0, 0.0, 0.0
#define BOMB_GLOW_BRIGHTNESS 40

new iEntity;

#if defined BLINK_BOMB
new g_iLedSprite;
#endif

new const gClassname_bomb[] = "bomb_snow"
 
new const g_szBombModels[][] = {
    "models/north/c4.mdl"
};
 
#if defined SOUND  
new const g_szBombSounds[][] = {
    
    "north/defuse_sound.wav",
    "north/explode_sound.wav"
};
#endif
 
public plugin_init() 
{
    register_event("HLTV", "eventHLTV", "a", "1=0", "2=0");

    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR);
     
    #if defined SNOW   
        register_clcmd("say /snowoff", "clcmd_snowoff")
        register_clcmd("say /snow", "clcmd_snowon")
    #endif
    
    register_forward(FM_SetModel, "fwd_SetModel", 1);
     
    register_logevent("logevent_BombDefused", 3, "2=Defused_The_Bomb"); 
    
    #if defined ANIMATION_DEFUSE
    register_event("BarTime", "_cansel", "b", "1=0") //Событие отмены минирования/разминирования бомбы
    #endif
    
    register_think(gClassname_bomb, "EntityThink")
    
    #if defined BLINK_BOMB
    register_message(SVC_TEMPENTITY, "message_TempEntity");
    #endif
}

public plugin_precache()
{
    engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_snow"));
     
    precache_model("models/hairt.mdl"); 
    new i;
    for(i = 0; i < sizeof g_szBombModels; i++)
        precache_model(g_szBombModels[i]);
        
    for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombModels ; i++)
        precache_model(g_szBombModels[i]);
        
    #if defined SOUND   
    for(i = 0 ; i < sizeof g_szBombSounds ; i++)
        precache_sound(g_szBombSounds[i]);
    #endif
    
    #if defined BLINK_BOMB
    g_iLedSprite = precache_model("sprites/ledglow.spr");
    #endif
}

#if defined BLINK_BOMB
public message_TempEntity(msg_id, msg_dest, msg_ent)
{
    if(get_msg_arg_int(1) == TE_GLOWSPRITE)
    {
        if(get_msg_arg_int(5) == g_iLedSprite)
            return PLUGIN_HANDLED;
    }
    return PLUGIN_CONTINUE;
}
#endif

public eventHLTV()
{
    clean()
}

public EntityThink(iEntity)
{
    if(!pev_valid(iEntity))
        return PLUGIN_CONTINUE
    
    set_pev(iEntity, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1)
            
    return PLUGIN_CONTINUE
}


 
#if defined SNOW   
public client_putinserver(id)
{
    client_cmd(id, "cl_weather 3")
}
 
public clcmd_snowoff(id)
{
    client_cmd(id, "cl_weather 0")
}
 
public clcmd_snowon(id)
{
    client_cmd(id, "cl_weather 3")
}
#endif

public fwd_SetModel(ent, const szModel[])
{
    if(!pev_valid(ent))
        return FMRES_IGNORED;
     
    if(equal(szModel, "models/w_c4.mdl"))
    {
        engfunc(EngFunc_SetModel, ent, "models/hairt.mdl");
        
        return FMRES_SUPERCEDE;
    }
    return FMRES_IGNORED;
}

public clean()
{
    new entity = -1;
    
    while((entity = find_ent_by_class(entity, gClassname_bomb)))
    {
        remove_entity(entity);
    }
}

public bomb_planted(id)
{    
    new iOrigin[3] //Создаем массив для хранение координат
    get_user_origin(id, iOrigin, 0) //Получаем координаты куда смотрит игрок

    new Float:fOrigin[3] //Создаем массив для float коодинат
    IVecFVec(iOrigin, fOrigin) //Конвертируем координаты в дробные
    
    if( (pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND) && (pev(id, pev_button) & IN_DUCK ) )
        fOrigin[2] += 18.0;

    iEntity = create_entity("info_target") //Создаем объект info_target
   
    if(!pev_valid(iEntity)) //Проверяем сущетсвует ли, если нет
        return PLUGIN_HANDLED //Заканчиваем. Дальше нам делать нечего
        
    set_pev(iEntity, pev_origin, fOrigin) //Присваиваем координаты

    set_pev(iEntity, pev_classname, gClassname_bomb) //Присваиваем Classname
    set_pev(iEntity, pev_solid, SOLID_BBOX) //Делаем его непроходимым
    set_pev(iEntity, pev_movetype, MOVETYPE_NONE) //Не задаем тип движения, во всяком случаи пока
    set_pev(iEntity, pev_sequence, 1) //Выставляем № анимации при создании
    set_pev(iEntity, pev_framerate, 1.0) //Выставляем скорость анимации
    set_pev(iEntity, pev_nextthink, get_gametime() + 1.0) //Создаем запуск think
    set_pev(iEntity, pev_rendermode, kRenderNormal)
    set_pev(iEntity, pev_renderfx, kRenderFxGlowShell)
    set_pev(iEntity, pev_renderamt, BOMB_GLOW_BRIGHTNESS)
    set_pev(iEntity, pev_rendercolor, Float:{BOMB_GLOW_COLOR})
        
    engfunc(EngFunc_SetModel, iEntity, g_szBombModels[0]) //Присваиваем модель

    return PLUGIN_HANDLED //Заканчиваем. Дальше нам делать нечего
}

public bomb_explode()
{
    #if defined SOUND   
    emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[1], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
    #endif
    
    clean()
}

public bomb_defusing() // Момент когда бомбу начали разминировать
{
    #if defined ANIMATION_DEFUSE
    if(pev_valid(iEntity)) __Anim(iEntity, 3, 1.0); //run
    #endif
}

#if defined ANIMATION_DEFUSE
public _cansel()
{
    if(pev_valid(iEntity)) __Anim(iEntity, 1, 1.0); //not run
}
#endif

public logevent_BombDefused()
{
    #if defined SOUND   
    emit_sound(0, CHAN_AUTO, g_szBombSounds[0], VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
    #endif
    
    if(pev_valid(iEntity)) __Anim(iEntity, 104, 1.0); //dead
}

stock __Anim(index, sequence, Float: framerate = 1.0) 
{ 
    static className[32]; 
    entity_get_string(iEntity, EV_SZ_classname, className, charsmax(className)) 
    if(equali(className, gClassname_bomb) && pev_valid(index))
    {
        entity_set_float(index, EV_FL_animtime, get_gametime()); 
        entity_set_float(index, EV_FL_framerate, framerate); 
        entity_set_float(index, EV_FL_frame, 0.0); 
        entity_set_int(index, EV_INT_sequence, sequence); 
    }
    
    if(sequence == 104)
    {
        set_task(2.5, "clean")
    }
} 
You can change the color here:

Код за потвърждение: Избери целия код

#define BOMB_GLOW_COLOR 255.0, 0.0, 0.0
#define BOMB_GLOW_BRIGHTNESS 40
Може ли този плъгин да се направи да работи със "mp3" ? Или по-горния , който е без c4.mdl , а само саунд при обезвреждане и при гърмене на бомбата ?

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 12:31
от zolfeca
За какво ти е "mp3" ? Ползвай https://audio.online-convert.com/convert-to-wav ( 8bit, rate 22050, mono).

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 12:41
от Siska
zolfeca написа: 10 Фев 2021, 12:31 За какво ти е "mp3" ? Ползвай https://audio.online-convert.com/convert-to-wav ( 8bit, rate 22050, mono).
Работата е там , че имам точно перфектните "mp3" мелодии, а когато ги обърна във "wav" се губи много качеството , особено в този формат в , който се изисква и с този автоматичен сайт. Иначе самия сайт го знам , но много пада качеството. Затова търся саунд плъгини , които работят с "mp3" формат. Засега нито един плъгин не работи при мен. Поради някаква причина нито една мелодия на такъв тип плъгин не се тегли от даунлоудъра. И сега тръгнах да пробвам този с надеждата да проработи , но , ако е само със "wav" и не може със "mp3" , тогава става кофти положението.

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 12:53
от zolfeca
Е то и mp3 не е формат за качество. Та, не е проблема в плъгините, написал съм ти как става.

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 12:58
от Siska
zolfeca написа: 10 Фев 2021, 12:53 Е то и mp3 не е формат за качество. Та, не е проблема в плъгините, написал съм ти как става.
Не ги обръщам от някакъв формат във "mp3" ,че да има някакъв проблем. Те са си в "mp3" от по принцип и са перфектни, чува се много добре, но когато ги обърна във "wav" стават буквално трагични. Значи не става да се направи да работи това нещо със "mp3" ?

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 13:46
от zolfeca
OciXCrom написа: 05 Дек 2018, 13:52 Not all sounds can play in CS. They need to be converted in a proper format. The easiest method (for me at least) to convert a sound for CS is using this website with the following attributes:
  • Bit resolution: 16 Bit
  • Sampling rate: 22050 Hz
  • Audio channels: mono
Оставям това тук и повече няма да пиша.

bomb sound

Публикувано на: 10 Фев 2021, 13:58
от Siska
zolfeca написа: 10 Фев 2021, 13:46
OciXCrom написа: 05 Дек 2018, 13:52 Not all sounds can play in CS. They need to be converted in a proper format. The easiest method (for me at least) to convert a sound for CS is using this website with the following attributes:
  • Bit resolution: 16 Bit
  • Sampling rate: 22050 Hz
  • Audio channels: mono
Оставям това тук и повече няма да пиша.
Това са мелодии направени за цс , но са от друг плъгин, който обаче е много по-сложен и въобще няма смисъл да го пускам и да питам защо не работи при мен. За сложните плъгини видях , че няма кой да помага. Но саунда е от него и е в "mp3" формат. Щом хората са ги направили така , значи става, въпроса е дали някой може да помогне за някакъв плъгин , който сменя или добавя музика в играта , но да работи със "mp3". Засега нито един такъв плъгин не работи при мен , без значение дали е със "mp3" или "wav" и не дават никакви грешки ,а просто не се теглят файловете от даунлоудъра. Това е проблем само с такъв тип плъгини , а иначе всичко друго се тегли. Това не знам как да го оправя , но като го оправя ще ми трябва плъгин , който работи със "mp3" , за да мога да си запазя качеството. Затова питам дали някой може да го направи да работи със "mp3" и да мога след това веднага да тествам...